Komponen Antarmuka Pengguna
Penanganan Kesalahan
1.Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
2.Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
3.Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
4.Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan
Urutan Perancangan
1.Pemilihan ragam dialog
2.Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut
3.Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
4.Perancangan penanganan kesalahan
5.Perancangan struktur data
Penanganan Kesalahan
•Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut
•Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
•Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
•Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
Penanganan Tampilan Berbasis Teks
-Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut
•Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
•Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
•Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
Penangan Tampilan Berbasis Grafis
•Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
•Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda
•Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
•Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
•Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan
0 komentar:
Posting Komentar